LuaFramework一些脚本作用:
1、Util:对Mono的功能进行封装,这样不继承Mono的类就能使用Mono的东西了(如transform.Find、GetComponent)和一些其他的工具方法。
2、AppFacade:继承Facade,整套框架的入口。
3、Base:继承MonoBehavior,是一切View和Manager的基类;持有各种Manager的引用;能注册移除View的信息。
4、View:只有一个处理消息OnMessage的方法。
5、AppView:继承View,注册处理View消息。
6、LuaManager:继承Manager,入口类。初始化Lua代码加载路径,引用一个LuaState并封装其功能(读取lua文件、调用方法等)。
7、LuaHelper:提供了各种管理器的获取方法和一些函数回调。
8、ResourceManager:加载AssetBundle的相关操作。在PC平台上默认加载的是Assets\StreamingAssets里的东西,移动平台上则是Application.persistentDataPath。
9、TreadManager:解包与下载资源。
10、PanelManager:默认lua创建的panel都要在tag为GuiCamera的物体下,提供创建panel的方法。
加载AB包的四个步骤:
- 打包assetbundle。
- 加载总的清单文件。
- 加载assetbundle的依赖文件。
- 加载assetbundle。
先通过Initialize方法加载总的清单文件,然后通过LoadPrefab方法来加载AB包,此时会把这个AB包的请求放在m_LoadQequests中,然后在OnLoadAsset方法对该AB包的所有请求进行处理,通过GetLoadedAssetBundle方法看内存中是否存在这个AB包,如果有就检查该AB包的依赖包是否也在内存中,如果都在,就把请求的包内资源加载进来,并回调方法。如果出现缺包情况,会通过OnLoadAssetBundle方法加载AB包及其依赖包。
热更新的四个步骤:
1、打包:将资源全部打包到StreamingAssets文件夹。
2、解包:在移动端StreamingAssets文件夹是只读的,热更新需要写入文件,因此Application.persistentDatapath这个可读可写的路径才是数据在移动端的存放路径。同时也为了比较MD5值,需要将StreamingAssets的东西解包到Application.persistentDataPath。
3、更新:files.txt文件记录了所有的资源文件及其MD5值,每次进入游戏时都会从服务器下载最新的files.txt,然后对其遍历比较MD5值,如果值不同或不存在则下载。
4、加载:先加载资源的依赖,再加载资源。
框架的工作流程:
C#:
打包后启动游戏,GameManager进行判断,如果是游戏安装后第一次启动,就进行解包,如果AppConst.UpdateMode为false,就不会检测更新,否则就进行更新操作。然后进入初始化操作,调用Game.lua中的OnInitOK方法,进入lua逻辑。
lua:
然后调用指定控制器的Awake方法、PanelManager的CreatePanel方法,调用C#代码,创建panel,为其添加LuaBehaviour,调用xxxPanel.lua的方法,获取控件引用,进行逻辑处理。
Comments