shader就是一段运行在GPU上的程序。它负责将输入的Mesh网格以指定的方式和输入的贴图或颜色等组合作用,然后输出,绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或颜色等,加上对应的shader,以及对shader的特定的参数设置,将这些内容(shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material,然后我们可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)。

shader按管线分类

1、固定功能渲染管线:这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和材质参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。

2、可编程渲染管线:对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须像固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。

unity中的3种shader

1、Fixed function shader:固定功能着色器,用于高级shader在老式显卡无法显示时的fallback。

2、Surface shader:表面着色器,unity推崇的shader类型,使用unity预制的光照模型来进行光照运算,只需要一个表面处理函数surf即可,使用CG/HLSL语法。

3、Vertex & Fragment shader:顶点&片段着色器,属于可编程渲染管线,使用CG/HLSL语法。

3种shader的异同点

共同点:

不同点:

Vertex and Fragment Shader的核心是:

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
ENDCG

surface shader核心是:

GPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
ENDCG