【团队竞技】是规则十分简单的PVP模式,目前广泛出现在各类主流FPS游戏中。因此,设计团竞地图也成为关卡策划初学者的必修课。


区域划分

常规的团队竞技地图,在区域划分上,可以大致分为五个区域:

  出生区域*2, 保护区*2, 交战热区*1.

关卡设计者需要利用结构分割出上述的区域特征。通常需要注意以下原则:

  1、出生区通往外界的出口方向不能唯一,不然双方实力不均时会造成被压家,而无法出去的可能。

  2、在出生区出口,不要让刚出生的玩家遭遇侧面埋伏。

  3、保护区内,结构平衡性应偏向受保护的一方,避免战局出现一边倒的情况。

  4、要有清晰的,不受干扰的对枪视野。如果没有中间热区的结构,下图中红蓝双方将没法安心的对狙,他们需要顾及的角度会增加数倍。 img img

Tips:团队竞技的初学者可以先从对称地图做起,轴对称、中心对称均可。

信息控制

  如图,红蓝两方,被靠墙的一座高墙隔开,那么他们的交战可能性就只有左边的路径。 img img

Tips:在实际设计中,可以灵活利用不对等结构,设计出占城的攻防关系。

视野控制

  在设计的过程中,我们经常遇到这样的问题,设计师希望玩家在A区交战,但玩家经常会遭受B区和C区的冷枪,死的不服;这种干扰,在快节奏的团竞模式中是非常不佳的战斗体验。原因就是我们没有为A区制造出合理的视野保护。如何控制视野呢?常见的方法有以下几种:

1、平行法。

  为了制造更单纯的对枪机会和更快速的行动路线。利用场景边缘较长的围墙结构,配合一段平行的掩体,将玩家视野控制在一个狭长范围内。 img

2、横断法

  以分割玩家视距为目的,分割区域,制造双方的盲区,使一方在另一方的盲区内形成战斗的随机性,提高竞技乐趣。

  常见结构: img img

3、高低差:

  通过高度的落差,制造视觉的盲区,分割区域。 img

4、垂直隔断:

  通过Z轴方向上设置障碍,阻挡视野,在一定角度上形成保护区域。 img

  习题:下图结构中,红蓝双方在图中位置相遇,假设他们枪法相当,都有左右闪躲的机会。那么,谁的优势更大? img

先用平面图分析一下双方的视野 img

虽然掩体完全不对称,但可以看出,双方视野范围不相上下,那是不是战斗优势也相当呢?我们再看下图 img

1、红方走进对方盲区要比蓝方更快。

2、当红方率先进入蓝方盲区之后,红方再度出现的可能性,将会变成2个。 img

3、而相比之下,蓝方要想在3秒内不陷入劣势,只能选择正面迎敌,因为往左往右移动,都会相对被动。

  所以这题的答案是:红方因为能够率先隐藏自己,主动性更强,优势略大。

  这是一个标准的利用视野制造的不平衡案例,我们称之为“瓶口结构”。

  Tips:通过对视野的控制,让玩家按设定的进攻路线推进,从防守区到交战热区,再到对方的防守区之前,尽量不要让遇敌的角度大于90度。这样可以让玩家唉尽可能少的受到侧方向的干扰,打的爽快,死的明白(如下图)。

5、有偿获利

  打过CF运输船的同学应该都知道,出生区域右侧有一个暗道,暗道通向敌后防守区域。形成战术迂回,偷袭敌方。

  最近有看到一篇分析文章,将这个点位称作突袭要地,并批评出口处设计的过于暴露,掩体太少,很容易被击毙。

  我认为这个分析是不准确的:

  1、如果玩家选择这条路线进攻,将会经过一段较长的时间,没有遇敌,杀不到人。当他暴露在出口时,有较大几率遇到背身或侧身的敌人,这是对其前面没有交战,没有击杀的时间补偿。所以这里只是玩家相同收益下的策略选择,而非战术要地。这个设计就是给一块糖,达到杀敌效率上的“收支平衡”。

  2、出口暴露的设计,是让偷袭的玩家能偷其一,不能偷其二;占到便宜后,会快速被敌方队友发现并干掉,这个设计就是打一巴掌,达到双方人头数的“收支平衡”。

  Tips:在设计偏有利的地形时,如制高点、偷袭口,要懂得制造代价。让玩家的获利变得有偿,达到平衡。

  如图,红圈处是全图的绝对制高点,玩家需要在完全暴露的情况下,连跳三级高度才能到达,但是制高点的设计又非常通透、多面受敌,就是这个原因。 img


注:Via:GAD,略有删改,侵删。