MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”,本篇文章将要讨论的是目前比较火的DOTA2,LOL等代表性的“DOTA LIKE”游戏,剖析其核心玩法。


MOBA类游戏的核心玩法

以DOTA2地图举例:

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这是整个游戏界面的缩小地图,每一局游戏都是独立且互不影响的,玩家在每局游戏的开始,都需要从英雄池中选择一个英雄来作为本局游戏自己所操控的英雄,根据游戏人数最多上限为10人进行5人VS 5人的战斗,率先摧毁敌方基地的一方玩家,将获得胜利。

 如图所示,每个数字分别代表:

  ①泉水:英雄出生/复活点,可以回复生命值和魔法值,可以购买装备。

  ②基地:率先被摧毁的一方将输掉本局比赛。

  ③兵营/防御塔:失去兵营的一条线小兵强度将弱于对方的本条线,防御塔自动攻击进入攻击范围内的敌人,具有反隐和传送支点的功能。

  ④野区:60秒一次刷新一波野怪,不同区域的野怪类型不同,击杀可获得经济。

  ⑤ROSHAN:地图中最强力的中立野怪,击杀可获得丰富的奖励。

  游戏的玩法:简单来说就是通过本方5人操控的不同英雄,合理分配不同的进攻路线,通过获取不同的线上/野区收益,购买装备变得强大,击杀对方英雄/摧毁对方防御塔,通过摧毁任一条线上的地方防御塔/兵营后,摧毁对方基地,即可获得本局游戏的胜利。游戏考验了玩家的团队合作,意识,大局观,操作,心理素质,运气等综合能力,累积优势,化为胜势,从而得到胜利。这是MOBA类游戏的常规游戏方式,在这里只是简单介绍了其核心玩法,不再继续对玩法内容进行扩展。

DOTA&LOL

接下来将详细的对比一下,作为MOBA界无可争议的两大巨头,核心玩法相类似的两款游戏,在游戏设计理念上的不同,如何让它们走向两条截然不同的两条道路。

一、地图构造

1.地图大小

  DOTA2中,具有较慢移速(270)的炸弹人,从泉水走到左上角需要的时间的55秒,而在LOL中,具有较慢移速(325)的机器人走到同样位置需要40秒,光从英雄的初始移动速度到达的地图时间来看,LOL的地图相对于DOTA2来说更为紧凑,地图的大小,影响到的是方方面面,例如野区构造,支援方式,团战等等,当然,单纯的比较地图大小是没有意义的,英雄的技能可达长度,移速增长幅度,瞬间大范围转移的方式等等,都会对游戏造成较大影响,但光从地图来看,DOTA2游戏内容要比LOL更多,LOL的游戏内容更加紧凑。

2.地图视野

  除了常规的英雄视野以外, LOL还有“草丛”的机制,草丛外的角色正常情况下是无法拥有草丛内的视野的,DOTA2也有类似的机制,不过DOTA2要复杂一些,玩家所能看到的视野都遵循一套完整的视野构筑系统。

LOL:

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DOTA2:

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分析:

  DOTA2和LOL虽然都有同样的常规角色视野和道具视野,以及功能类似的草丛视野,但两者之间的机制是有很大不同的,LOL中三个不同的视野机制更像是独立的三个系统:当它们各自满足某种条件时,可以打开另一部分系统的权限,从而获取视野。

  DOTA2虽然影响视野的因素更为复杂,但我更愿意把它归为同一个因素:现实,或者说这个因素的名字叫真实视野。也就是符合现实社会影响人们获取视觉信息的常规因素。即:视力,光线,道具,障碍。白天自然比夜晚看的远,山峰上的人自然比平原上的人看的更远。处在视野盲区的物体自然看不到等等。即使是提供视野的道具,也需要遵循这样的规则,所以在地图的视野这一方面,DOTA2要比LOL更为复杂一些,这种复杂是基于现实出现的多种复杂情况而导致的。LOL的话在这一方面要更为清晰,视野系统带给玩家的功能和视觉反馈更加直观。

3.野区构造

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  上方是LOL和DOTA2的地图构造,LOL中的红色区域标注了野怪的刷新位置,DOTA2地图中的黄点区域是野怪的刷新位置。

分析:

两者之间的区别在于:

  而由于LOL中有惩戒的召唤师技能存在,几乎任何英雄都可以打野,而打野的英雄选择上更多考虑的是GANK和清野的效率,而DOTA2由于先天没有清野技能的存在,前期要想单独清野的难度不小,在打野英雄的选择上更多考虑是清野效率而非GANK。

两者的野区机制造成的区别有两个:

  1.对于前期来说,LOL的节奏更快,一个优秀的打野可以在前期帮助线上建立很大的优势,对游戏节奏的影响非常巨大,而在中期,由于巨龙所带来的永久BUFF,下路的竞争尤为激烈,对战双方往往会不断在下路寻找优势,早早抱团在巨龙附近爆发团战,赢得团战的一方不仅获得人头优势,还能拿下巨龙增加优势,使游戏的节奏加快。反观DOTA2,前期因为刷野效率不高使打野位几乎不会主动GANK而以发育为主,节奏比起LOL要慢不少。

  2.DOTA2由于野区刷新频率更快,在经济获得的比重占据更多,中后期为C位补充经济,能够掌握野区视野的一方往往能够赢得比赛,所以双方的视野布置和GANK很多时候会针对野区,相比起LOL,野区的实际作用和战略意义要更加重要。

二、技能

LOL中和DOTA2中都拥有很多不同的技能,根据技能特性也大致可以分为:

  ①控制型:无法移动,施法,使用道具等。

  ②限制型:限制或禁止某一项能力的使用。

  ③特殊控制型:无法移动,施法,使用道具,但同时无法被敌方攻击。

  ④伤害型:纯粹的高伤害或主要效果为伤害的技能。

  ⑤效果型:抽蓝,减攻击,减护甲,加血,DOT,位移等

  虽然技能分类都大同小异,但技能在两款游戏中所起到的作用和对战局的影响却有较大的不同。

  1.技能施放距离:DOTA2的技能与LOL相比,技能的施放距离要长于LOL。这里讨论的施放距离是基于普遍意义上的,而不是个别英雄之间的对比。原因一是因为地图大小,二是LOL中技能的伤害上限是远远高于DOTA2的,对于英雄的技能命中需要一个合理的攻击范围。

  2.技能的施放效果:主要是基于两点来比较

  ①伤害:前期来说,DOTA2的伤害要高于LOL,中后期LOL碾压DOTA2。原因有三点:

  DOTA2前期是没有直接增加英雄生命的装备的,生命值上限很低。

  由于黄点的存在,DOTA2的技能升级效果提升幅度要高于LOL。

  DOTA2技能的伤害几乎只能依靠技能等级的提升,上限很低。LOL可以通过装备对技能的伤害造成非常高的提升。

  ②范围:DOTA2高于LOL,DOTA2中大部分群体控制的作用范围和时间都要领先于LOL。

  ③CD时长:LOL的技能CD普遍低于DOTA2,尤其是小技能的差距更为明显。

LOL和DOTA2技能的大致区别:

  前期:LOL更多的作为骚扰手段,通过不断的技能命中来削弱敌方血量从而寻找击杀机会,难以瞬间击杀满血敌人。DOTA有机会通过技能配合直接击杀敌人。

  中后期:LOL中技能伤害承担了大部分的输出伤害,对于某些AP英雄来说甚至是他们造成的全部伤害。DOTA2技能更多是辅助控制作用。

所以通过以上我们能够看出技能在LOL和DOTA2中所承担角色的不同:

  LOL需要对技能的使用和掌控更多的是微操,细节和预判。通过精准的技能施放和开团选择来打破僵局,团战中作为C位如何利用每一个技能打出最大化的伤害。而DOTA由于一场团战中能够施放的技能数量有限,所以需要对战略大局观上有所掌控。如何使关键技能不浪费给无意义的英雄,命中关键或更多的人,需要玩家从整体战局上出发来考虑。简言之,就是技能命中达到的战略意义上限和下限非常高,伤害相比之下反而是其次。

三、属性与装备构成

比较DOTA2和LOL中英雄的基础属性,两者间有两个较大的不同:

  ①DOTA2采用魔兽争霸3中的英雄属性机制,分为力量,敏捷和智力三大主属性,通过对主属性的加成来强化英雄的三围,LOL中则省略了中间一步,直接采用数值变化直接提升英雄的直接能力。

  ②LOL中的法术强度/攻击力直接对其技能伤害进行提升,具体提升数值会乘以每个技能的AP/AD加成,DOTA2中角色的主属性则不会对技能有任何的提升,只有针对技能提升的装备才能够对技能有效果加成。

  可以看出,装备对于人物属性的加成两者是有不同的,比如对于DOTA2中的力量英雄,购买增加力量的装备时不仅可以增加攻击力,还能够增加血量,但无法增加技能伤害,而LOL则除了攻击力和法术强度外,每一个属性都独立出来,互不影响,这样可以看出,对于同一档次的装备,对LOL中英雄的角色属性增强是要强于DOTA2的,但实际上DOTA2中装备对于角色的增幅非常巨大,顶级装备的效果和属性加成要比LOL中高很多。这也就是DOTA2中对于玩家的角色定位是以资源的分配分为12345号位而非英雄本身,因为任何英雄都可能成为CARRY。

四、游戏经济

  接下来分析一下游戏中经济的获取方式和经济对于人物提升,属性成长,的影响以至于对于整个游戏节奏的影响。

  先让我们看一下LOL和DOTA2中各类经济的获取方式。

  击杀小兵,野怪,击杀敌方英雄,召唤物,摧毁敌方建筑,自然金钱增长。

  DOTA和LOL的经济获取方式几乎一样,但获取的数量不同。

  具体的数据对比太过复杂也没有对比意义,我们只需要知道大致曲线就好了。首先,DOTA2中的线上单个小兵经济是LOL的两倍,并随游戏时间的推移小兵数量会增多,野区经济在上文提到,LOL的刷新点更多,但刷野点的经济提供和刷新间隔都远远高于LOL,总体来说,DOTA2的各部分经济获取都要高于LOL,但有三个很重要的不同:

  ①DOTA2中是有反补系统的,实际获取的经济要低于期望经济。

  ②DOTA2中的顶级装备需要的经济是非常多的,几乎是LOL的两倍。

  ③DOTA2死亡后会掉落大量的金钱,随游戏时间的延长越来越高,并且有买活这样的非常规金钱回收渠道。

  根据以上分析,我们可以看出:DOTA2中提供的经济量远远高于LOL,但实际收入取决于玩家本身和本局游戏的顺风程度。高收入的期望伴随着极大的风险。经济的收入上下限差距极大。而LOL则完全相反,收入期望并不高,但由于没有反补,死亡不会掉落金钱,顶级装备支出不高等机制,使得金钱的获取风险变低,经济收入的上下限也变得相比较DOTA2更为狭窄。玩家与玩家的装备差距更低,神装速度更快等等,使游戏节奏更快,对抗更为激烈。

五、竞技性与游戏性

  作为目前用户最多的两款MOBA游戏,DOTA2和LOL有着许多的相似之处,但他们之间的区别也是显而易见的:DOTA2更注重游戏的竞技元素,而LOL更注重游戏的娱乐性和用户体验。

  从竞技性来说,DOTA2无疑完胜LOL,无论从游戏可选择的战术配合,道具和装备的针对性选择,BANPICK流程双方的博弈,反补机制,控制技能的衔接和英雄的选择数量来说,DOTA2的竞技方面都是遥遥领先的,当然,一款游戏是否优秀竞技性只是其中一个方面。

  LOL相比较来说,对于用户的娱乐和用户体验要做的就要好很多,不和DOTA做比较,单单以LOL与市面上的大多数游戏来看,它依然是难以上手的,拳头的设计师认为,如果你做一个以深度为优先的项目,你先设定游戏玩法的深度,然后你要考虑,如何在不牺牲游戏深度的情况下做出最容易让人理解的游戏系统,他们很好的控制了这个度,并成功使新手易于融入。他们认为反补加深了游戏复杂度,对于游戏的影响太大,一款MOBA游戏不应该让补刀对游戏的胜负影响太大,这无益于游戏深度的体现,激烈的压制和对抗要比远远的通过补刀来建立优势更有趣并且值得鼓励。这样的想法对错暂且不论,但取消反补对于新手玩家来说无疑是非常友好的。

  LOL相对于DOTA2来说更具娱乐性的一方面就是英雄的操作手感了,例如取消了转身时间,削弱了技能的前摇后摇时间让角色技能的施放更加流畅,从视觉上来看也更为华丽,每一步操作都能及时的在视觉上进行反馈,带给玩家心理的满足感。而符文和天赋系统的推出,金币购买英雄等特色,为玩家增加了一些养成元素,促使玩家在游戏的过程能够感受到自身越来越强大,增加了用户粘性和在线率。


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